Réalité virtuelle, interactivité et intelligence artificielle

Publié le par Sylvain Altazin (Dionys)

A/ La Réalité Virtuelle

Les jeux vidéo appartiennent à un champ plus global que l’on a coutume de nommer « Réalité Virtuelle ». Cet oxymore galvaudé et un peu fourre-tout, avec son cortège de fantasmes scientifiques et imaginaires, peut être défini comme « une combinaison de la simulation en temps réel et des interactions entre l’utilisateur et la machine au travers de multiples canaux sensoriels »[1]. Les deux principales composantes de la Réalité Virtuelle sont un système d’interaction et une « intelligence » dite « artificielle ».

B/ L’interactivité

L’interactivité forme l’un des deux piliers de la Réalité Virtuelle. Au sens large du terme, l'interactivité est un acte de communication entre plusieurs personnes ou objets. En informatique, elle exprime la capacité d'un système à répondre aux stimulations d'un utilisateur. Ce qui implique qu’elle doit permettre non seulement la navigation au sein d'un environnement virtuel, mais doit aussi donner l'opportunité à l'utilisateur de modifier lui-même cet environnement.

 

 

 


L’Intelligence Artificielle constitue le second pilier de la Réalité Virtuelle. Est artificiel ce qui résulte d’un processus créé par l’homme, plutôt que d’un processus naturel biologique. Est intelligent ce qui acquiert et retient les connaissances, apprend ou comprend grâce à l’expérience ; mais aussi, ce qui utilise la faculté de raisonnement pour résoudre des problèmes, et témoigne d’aptitudes à l’adaptation face à de nouvelles situations.

Dans son acception générale, l’Intelligence Artificielle renvoie à l’ensemble de principes et de méthodes associées tentant de reproduire l’intelligence « naturelle ». En informatique, le terme englobe les programmes qui imitent des formes d'intelligence ou d'expertise seyant d’ordinaire aux êtres humains. Dès lors, ce qui a été IA à une époque cesse d'en être une fois le processus rodé car la fonction correspondante n'est plus accomplie de façon satisfaisante par les êtres humains. L’IA fait donc l’objet d’une redéfinition permanente au fil des époques. Un pilote automatique d'avion, un programme de jeux d’échecs, par exemple, n’appartiennent plus aujourd'hui au domaine de l’IA, mais demeurent de simples applications.

On distingue deux types d’Intelligence Artificielle : la notion d’intelligence artificielle « faible » constitue une approche pragmatique pour chercher à automatiser une partie d’un processus de décision et construire des systèmes de plus en plus autonomes (afin de réduire le coût de leur supervision) ; le concept d’intelligence artificielle « forte » désigne le projet de créer une machine capable non seulement de simuler un comportement intelligent, mais d’éprouver une réelle conscience de soi, de « vrais sentiments » et une compréhension de ses propres raisonnements. Ce dernier cas relève pour une grande part de la spéculation science-fictionnelle.

Au sens vidéoludique, L'intelligence Artificielle regroupe tous les processus et algorithmes du programme du jeu qui gèrent les réactions des personnages non jouables afin de les rendre virtuellement intelligents.

 

 

 



[1] Ludovic Blin, La Réalité Virtuelle, mémoire de DESS d’économie, Université Paris Dauphine, 1999. A l’aune de cette définition, il est possible de lister différents types d’applications : la science (endoscopie, images par résonance magnétique, scanner, simulation du comportement des molécules, etc.), le secteur militaire (simulateur de vol, de situations dangereuses), la formation et l’éducation (logiciels interactifs et en réseau), le loisir et la culture (jeux vidéo, Internet), l’industrie (modélisation architecturale, etc.).

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